Regolamento del gioco
La prima cosa da analizzare per realizzare l'applicazione
è ovviamente il funzionamento del gioco. Pertanto di seguito
si riporta una breve descrizione delle regole di Risiko, tratta dal
manuale del gioco stesso.
ELEMENTI DEL GIOCO
Ad
ogni partita possono partecipare da un minimo di due ad un massimo di
sei giocatori, ognuno identificato da un colore. Si tratta di un gioco
a turni, per cui solo un giocatore per volta può agire e modificare
lo stato del gioco. Il tabellone di gioco è composto da un planisfero
suddiviso in 6 continenti e 42 territori, su ognuno dei quali i giocatori
disporranno le proprie armate. Inoltre è presente un mazzo di
carte, su ognuna delle quali è rappresentato un simbolo (soldato,
cavallo, cannone o jolly) e uno dei territori. L'utilizzo delle carte
sarà spiegato in seguito.
PREPARAZIONE A UNA PARTITA
N. Giocatori |
N. Armate |
2 |
40 |
3 |
35 |
4 |
30 |
5 |
25 |
6 |
20 |
All'inizio di ogni partita ciascun giocatore
riceve una missione e un numero di carri armati da posizionare. La missione
sarà quella che il giocatore stesso dovrà portare a termine
per vincere la partita. Il numero di carri armati invece dipende dal
numero di giocatori che partecipano alla partita, nel modo riportato
in tabella. Inoltre all'inizio ogni giocatore riceve un certo numero
di territori che egli dovrà occupare con almeno un'armata (carro
armato). Ogni giocatore rinforza quindi i propri territori coi carri
armati in suo possesso. Quando la distribuzione delle armate sui vari
territori è conclusa, il gioco potrà iniziare.
PRIMA FASE: DISPOSIZIONE DELLE ARMATE
Continente |
N. Armate |
Oceania |
2 |
Sud America |
2 |
Africa |
3 |
Europa |
5 |
Nord America |
5 |
Asia |
7 |
Ogni giocatore ad ogni suo turno di gioco riceve
tante armate quanti sono i territori da lui occupati sul planisfero,
diviso per 3. Esempio: il giocatore ha occupato 14 territori, 14:3 =
4, il giocatore riceverà quindi 4 armate (il resto, in questo caso 2,
non viene conteggiato).
Se un giocatore possiede uno o più continenti interi, avrà diritto (ad
ogni suo turno di gioco) a un certo numero di armate supplementari,
secondo la tabella.
Ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno) conquista
uno o più territori, ha diritto di pescare una carta dalla cima del
mazzo delle carte dei territori, che conserverà senza mostrarla agli
altri giocatori.
Combinazione |
N. Armate |
3 cannoni |
4 |
3 fanti |
6 |
3 cavalieri |
8 |
3 diverse |
10 |
1 jolly e 2 uguali |
12 |
1 jolly e 2 diverse |
10 |
Quando ne avrà almeno 3 in mano, cercherà di
formare qualche combinazione (tris) che gli permetta di aumentare le
proprie forze secondo la tabella. Se inoltre il giocatore può presentare
nella combinazione delle carte che corrispondono a territori da lui
effettivamente occupati, riceve 2 armate in più per ogni carta. Gli
scambi di carte con armate si effettuano sempre prima di ingaggiare
i combattimenti. Le carte utilizzate per gli scambi vengono scartate.
Quando il mazzo si esaurisce, il mazziere rimescola le carte utilizzate
e forma un nuovo mazzo. Le armate supplementari che via via si conquistano
vengono disposte sui territori posseduti, a piacimento dei giocatori.
SECONDA FASE: I COMBATTIMENTI
Quando i rinforzi sono stati piazzati, ogni
giocatore al suo turno di gioco può attaccare. Il giocatore considera
la sua posizione, la forza dei suoi confinanti e decide se gli conviene
attaccare e contro chi dirigere l’attacco. Lo scopo dell'attacco è
l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire
alle proprie armate l'occupazione di territori avversari. Il giocatore
non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco. Però, egli deve
lasciare sempre almeno un’armata di presidio su ogni territorio occupato.
In altre parole, non può attaccare se non partendo da un territorio
su cui abbia almeno due armate. Ci sono due modi per attaccare un territorio
avversario:
A) Via terra: se il territorio da cui si sferra l’attacco è confinante
con il territorio avversario.
B) Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i
due territori (quello che attacca e quello attaccato). Essendo la terra
rotonda, si può attaccare 1’Alaska dal Kamchatka e viceversa. I combattimenti
si svolgono in questo modo:
L’attaccante sceglie il territorio attaccato e quello da cui attacca.
L’attaccante tira tanti dadi (di colore rosso) quante sono le armate
con cui egli ha deciso di attaccare (massimo 3).
Esempio: un attaccante possiede 10 armate su un territorio. Attacca
con 3 armate, lanciando 3 dadi, ma può anche attaccare, se lo desidera,
con solo una o due armate, lanciando uno o due dadi. Il difensore, a
sua volta, non può lanciare al massimo che 3 dadi di colore blu, anche
se ha più di 3 armate sul suo territorio. Lancia 1 dado se decide di
difendersi con un’armata, 2 se decide di difendersi con due armate e
3 se decide di difendersi col massimo di 3 armate. Quando i due giocatori
hanno gettato i loro dadi, si confrontano i punteggi ottenuti secondo
questo criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dall’attaccante
si confronta con il punteggio più alto ottenuto dal difensore. Se è
più alto l’attaccante, il difensore dovrà ritirare una delle sue armate
dal territorio attaccato e rimetterla nella scatola. Se è più alto il
punteggio del difensore, sarà l’attaccante a dover ritirare una delle
sue armate. In caso di pareggio il difensore vince. Se ciascun giocatore
ha gettato un solo dado, il confronto avviene immediatamente e l’attacco
si conclude con il ritiro di una delle armate dal territorio del perdente.
Se invece l’attaccante ha gettato più di un dado, ed anche il difensore
ha risposto gettando due o tre dadi (sempre in misura proporzionata
alle armate presenti sul territorio) il confronto avviene per eliminazione
progressiva del punteggio più basso.
Esempi
Primo esempio: |
Terzo esempio: |
- punti dell’attaccante: 5 3
2
- punti del difensore: 6 2
qui l’attaccante perde un’armata, perché il 5 è più debole del 6 del
difensore. Ma anche il difensore perde un’armata, perché il 2 è più
debole del 3. |
- punti dell’attaccante: 6
- punti del difensore: 6
in caso di spareggio vince il difensore. L’attaccante perde quindi
la sua armata. |
Secondo esempio: |
Quarto esempio: |
- punti dell’attaccante: 6 4
3
- punti del difensore: 5
in questo caso il difensore è battuto. Perde la sua unica armata e
l’attaccante occupa il territorio. |
- punti dell’attaccante: 6 2
2
- punti del difensore: 5 4 2
qui i due contendenti hanno impegnato il numero massimo di armate
consentite. Il difensore perde un’armata (il 5 è più debole del 6)
e l’attaccante ne perde due (il 2 è più debole del 4 e il suo secondo
2 pareggia con quello del difensore). |
I punti non si sommano mai, si confrontano in
ordine di grandezza. L’attaccante può continuare il combattimento e
rinnovare la sfida all’avversario per tutte le volte che vuole, sino
alla distruzione delle armate avversarie situate nel territorio che
gli interessa; oppure decidere di sospendere l’attacco ed assistere
al combattimento degli altri avversari sino al suo prossimo turno di
gioco. Il giocatore che, al suo turno di gioco, decide di attaccare,
può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche
da altri territori in suo possesso finché è in grado di conservare sui
territori da cui vuole far partire l’attacco almeno due armate. Quando
l’attaccante distrugge su un territorio attaccato tutte le armate del
difensore, occupa questo territorio con le armate che ha effettivamente
impiegato nell’ultimo lancio dei dadi. Egli può anche trasportare sul
territorio conquistato, partendo dal territorio da cui ha sferrato l’attacco,
tante armate quante desidera. Ha inoltre il diritto di servirsi subito
del territorio conquistato come base di partenza per nuovi attacchi
contro altri avversari. Alla fine del proprio turno, se ha conquistato
uno o più territori, pescherà una carta dalla cima del mazzo delle carte
dei territori. Non c’è alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi:
anche tutti i giocatori possono venire sfidati una o più volte da un
attaccante durante il suo turno di gioco.
Il turno di gioco si esaurisce quando:
1) l’attaccante decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente
trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare
condizioni favorevoli anche per lui;
2) l’attaccante rimane con una sola armata per presidiare ciascuno dei
suoi territori. E’ sempre l’attaccante che deve annunciare per primo
quanti dadi intende lanciare, cioè con quante armate attacca. Il difensore
può quindi decidere di conseguenza se gli conviene difendersi in forze
o meno. Le armate distrutte durante i combattimenti vengono ritirate
dal planisfero.
TERZA FASE: GLI SPOSTAMENTI
Al suo turno ogni giocatore ha diritto, sia che
abbia o meno sferrato un attacco, di spostare una parte o tutte le sue
armate da un territorio a un altro contiguo che gli appartiene. Può
fare un solo spostamento a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre
lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato.
ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE
Quando l’attaccante distrugge l’ultima armata
dell’ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle
sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita.
Il vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per acquisire nuove
armate che collocherà a suo piacimento sui suoi territori. Questo evento
drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto
turno di gioco.
VINCITORE
Vincitore è il giocatore che riesce a raggiungere
per primo l’obiettivo indicato dalla carta segreta degli obiettivi che
ha ricevuto all’inizio della partita.
Differenze rispetto al gioco da tavolo
Si analizzano ora le principali differenze tra
l'applicazione che si vuole realizzare ed il gioco vero e proprio di
Risiko che si gioca su un tavolo. Occorre fare questa analisi in quanto
un'implementazione su computer introduce ulteriori problematiche che
non sono presenti quando ci si trova a giocare tutti nello stesso luogo
come avviene nella versione da tavolo del gioco.
ABBANDONO DI UN GIOCATORE
Il primo problema da affrontare è stabilire
cosa succede nel caso in cui un giocatore (in modo volontario o involontario)
abbandona la partita, ad esempio nel caso in cui cada la sua connessione.
Questo problema ovviamente non è presente nel gioco vero, ma
in questa sede non può ovviamente essere trascurato. Le possibilità
sono diverse:
1) La prima soluzione che salta in mente è quella di interrompere
la partita. Questa soluzione è però un po' troppo drastica
se pensiamo al fatto che una partita di Risiko può avere una
durata anche piuttosto lunga, e non sarebbe particolarmente carino doverla
annullarla in uno stato avanzato solo perchè uno dei giocatori
ha deciso di andarsene. Oltretutto questo favorirebbe oltremodo i giocatori
che stanno perdendo, in quanto uscendo dalla partita negherebbero agli
avversari la soddisfazione di vincere.
2) Continuare la partita ridistribuendo i territori del giocatore uscito
agli altri giocatori. Questa soluzione però complica la gestione
del gioco ed in pratica richiede l'introduzione di nuove regole che
stabiliscano i criteri con cui i territori vanno ridistribuiti. Inoltre
non si può escludere a priori che, ridistribuendo i territori,
ci siano più giocatori nelle condizioni di aver terminato la
propria missione e quindi di aver vinto, ma come si sa il vincitore
deve essere unico.
3) Continuare la partita lasciando inalterato lo stato del gioco, cioè
le armate del giocatore vengono lasciate sul campo di gioco ed avranno
un ruolo passivo, nel senso che potranno soltanto difendersi dagli attacchi
avversari. Questo equivale a dire che il giocatore che ha abbandonato
la partita in pratica rimane in gioco agli occhi degli altri, solo che
il turno di gioco non sarà mai passato a lui. Questo proseguirà
fino a quando le sue armate non saranno totalmente distrutte, ed in
questo caso sarà sufficiente applicare le regole già viste
relative all'eliminazione di un giocatore. Sulla base di quanto detto
quindi, verrà adottata questa terza soluzione.
DIFESA AUTOMATICA
Per semplificare il sistema di gioco, si assume
che un giocatore che si sta difendendo non possa scegliere il numero
di dadi con cui difendersi, ma il sistema provvederà sempre ad
usare il numero massimo di dadi possibili. Con questa ipotesi semplificativa
si può assumere che durante il gioco ci sia un solo giocatore
per volta che agisce sul sistema. Senza questa ipotesi, per ogni attacco,
il sistema avrebbe invece dovuto interrogare il giocatore attaccato
per sapere quanti dadi usare.
ATTACCO MULTIPLO
Un'altra estensione per velocizzare il gioco
consiste nel permettere ai giocatori di fare degli attacchi multipli.
Per attacco multiplo si intende la prosecuzione di un attacco da un
territorio ad un altro in modo continuato fino alla conquista del territorio
stesso o fino al raggiungimento dell'impossibilità di proseguire
l'attacco (quando rimane un solo carro armato sul territorio). Questa
funzionalità risulta utile quando, nelle fasi avanzate di una
partita, ci sono molte armate in gioco, ed in questo modo un giocatore
può, con un unico comando, attaccare in modo più rapido.
TEMPO MASSIMO
Per evitare che la partita possa rimanere bloccata
per colpa di giocatori troppo lenti, è utile prevedere un tempo
massimo entro il quale ogni giocatore deve effettuare i propri attacchi,
scaduto il quale il turno verrà passato al giocatore successivo.
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