Indice - Progetto di Reti di Calcolatori - Fabio Adani e Marco Chiesi
Analisi

Regolamento del gioco

La prima cosa da analizzare per realizzare l'applicazione è ovviamente il funzionamento del gioco. Pertanto di seguito si riporta una breve descrizione delle regole di Risiko, tratta dal manuale del gioco stesso.

ELEMENTI DEL GIOCO

Ad ogni partita possono partecipare da un minimo di due ad un massimo di sei giocatori, ognuno identificato da un colore. Si tratta di un gioco a turni, per cui solo un giocatore per volta può agire e modificare lo stato del gioco. Il tabellone di gioco è composto da un planisfero suddiviso in 6 continenti e 42 territori, su ognuno dei quali i giocatori disporranno le proprie armate. Inoltre è presente un mazzo di carte, su ognuna delle quali è rappresentato un simbolo (soldato, cavallo, cannone o jolly) e uno dei territori. L'utilizzo delle carte sarà spiegato in seguito.

PREPARAZIONE A UNA PARTITA

N. Giocatori N. Armate
2 40
3 35
4 30
5 25
6 20

All'inizio di ogni partita ciascun giocatore riceve una missione e un numero di carri armati da posizionare. La missione sarà quella che il giocatore stesso dovrà portare a termine per vincere la partita. Il numero di carri armati invece dipende dal numero di giocatori che partecipano alla partita, nel modo riportato in tabella. Inoltre all'inizio ogni giocatore riceve un certo numero di territori che egli dovrà occupare con almeno un'armata (carro armato). Ogni giocatore rinforza quindi i propri territori coi carri armati in suo possesso. Quando la distribuzione delle armate sui vari territori è conclusa, il gioco potrà iniziare.

PRIMA FASE: DISPOSIZIONE DELLE ARMATE

Continente N. Armate
Oceania 2
Sud America 2
Africa 3
Europa 5
Nord America 5
Asia 7

Ogni giocatore ad ogni suo turno di gioco riceve tante armate quanti sono i territori da lui occupati sul planisfero, diviso per 3. Esempio: il giocatore ha occupato 14 territori, 14:3 = 4, il giocatore riceverà quindi 4 armate (il resto, in questo caso 2, non viene conteggiato).
Se un giocatore possiede uno o più continenti interi, avrà diritto (ad ogni suo turno di gioco) a un certo numero di armate supplementari, secondo la tabella.
Ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno) conquista uno o più territori, ha diritto di pescare una carta dalla cima del mazzo delle carte dei territori, che conserverà senza mostrarla agli altri giocatori.

Combinazione N. Armate
3 cannoni 4
3 fanti 6
3 cavalieri 8
3 diverse 10
1 jolly e 2 uguali 12
1 jolly e 2 diverse 10

Quando ne avrà almeno 3 in mano, cercherà di formare qualche combinazione (tris) che gli permetta di aumentare le proprie forze secondo la tabella. Se inoltre il giocatore può presentare nella combinazione delle carte che corrispondono a territori da lui effettivamente occupati, riceve 2 armate in più per ogni carta. Gli scambi di carte con armate si effettuano sempre prima di ingaggiare i combattimenti. Le carte utilizzate per gli scambi vengono scartate. Quando il mazzo si esaurisce, il mazziere rimescola le carte utilizzate e forma un nuovo mazzo. Le armate supplementari che via via si conquistano vengono disposte sui territori posseduti, a piacimento dei giocatori.

SECONDA FASE: I COMBATTIMENTI

Quando i rinforzi sono stati piazzati, ogni giocatore al suo turno di gioco può attaccare. Il giocatore considera la sua posizione, la forza dei suoi confinanti e decide se gli conviene attaccare e contro chi dirigere l’attacco. Lo scopo dell'attacco è l'eliminazione delle armate nemiche dai territori confinanti per consentire alle proprie armate l'occupazione di territori avversari. Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco. Però, egli deve lasciare sempre almeno un’armata di presidio su ogni territorio occupato. In altre parole, non può attaccare se non partendo da un territorio su cui abbia almeno due armate. Ci sono due modi per attaccare un territorio avversario:
A) Via terra: se il territorio da cui si sferra l’attacco è confinante con il territorio avversario.
B) Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello che attacca e quello attaccato). Essendo la terra rotonda, si può attaccare 1’Alaska dal Kamchatka e viceversa. I combattimenti si svolgono in questo modo:
L’attaccante sceglie il territorio attaccato e quello da cui attacca. L’attaccante tira tanti dadi (di colore rosso) quante sono le armate con cui egli ha deciso di attaccare (massimo 3).
Esempio: un attaccante possiede 10 armate su un territorio. Attacca con 3 armate, lanciando 3 dadi, ma può anche attaccare, se lo desidera, con solo una o due armate, lanciando uno o due dadi. Il difensore, a sua volta, non può lanciare al massimo che 3 dadi di colore blu, anche se ha più di 3 armate sul suo territorio. Lancia 1 dado se decide di difendersi con un’armata, 2 se decide di difendersi con due armate e 3 se decide di difendersi col massimo di 3 armate. Quando i due giocatori hanno gettato i loro dadi, si confrontano i punteggi ottenuti secondo questo criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dall’attaccante si confronta con il punteggio più alto ottenuto dal difensore. Se è più alto l’attaccante, il difensore dovrà ritirare una delle sue armate dal territorio attaccato e rimetterla nella scatola. Se è più alto il punteggio del difensore, sarà l’attaccante a dover ritirare una delle sue armate. In caso di pareggio il difensore vince. Se ciascun giocatore ha gettato un solo dado, il confronto avviene immediatamente e l’attacco si conclude con il ritiro di una delle armate dal territorio del perdente. Se invece l’attaccante ha gettato più di un dado, ed anche il difensore ha risposto gettando due o tre dadi (sempre in misura proporzionata alle armate presenti sul territorio) il confronto avviene per eliminazione progressiva del punteggio più basso.

Esempi

Primo esempio: Terzo esempio:
- punti dell’attaccante: 5 3 2
- punti del difensore: 6 2
qui l’attaccante perde un’armata, perché il 5 è più debole del 6 del difensore. Ma anche il difensore perde un’armata, perché il 2 è più debole del 3.
- punti dell’attaccante: 6
- punti del difensore: 6
in caso di spareggio vince il difensore. L’attaccante perde quindi la sua armata.
Secondo esempio: Quarto esempio:
- punti dell’attaccante: 6 4 3
- punti del difensore: 5
in questo caso il difensore è battuto. Perde la sua unica armata e l’attaccante occupa il territorio.
- punti dell’attaccante: 6 2 2
- punti del difensore: 5 4 2
qui i due contendenti hanno impegnato il numero massimo di armate consentite. Il difensore perde un’armata (il 5 è più debole del 6) e l’attaccante ne perde due (il 2 è più debole del 4 e il suo secondo 2 pareggia con quello del difensore).

I punti non si sommano mai, si confrontano in ordine di grandezza. L’attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all’avversario per tutte le volte che vuole, sino alla distruzione delle armate avversarie situate nel territorio che gli interessa; oppure decidere di sospendere l’attacco ed assistere al combattimento degli altri avversari sino al suo prossimo turno di gioco. Il giocatore che, al suo turno di gioco, decide di attaccare, può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri territori in suo possesso finché è in grado di conservare sui territori da cui vuole far partire l’attacco almeno due armate. Quando l’attaccante distrugge su un territorio attaccato tutte le armate del difensore, occupa questo territorio con le armate che ha effettivamente impiegato nell’ultimo lancio dei dadi. Egli può anche trasportare sul territorio conquistato, partendo dal territorio da cui ha sferrato l’attacco, tante armate quante desidera. Ha inoltre il diritto di servirsi subito del territorio conquistato come base di partenza per nuovi attacchi contro altri avversari. Alla fine del proprio turno, se ha conquistato uno o più territori, pescherà una carta dalla cima del mazzo delle carte dei territori. Non c’è alcun ordine prestabilito per sferrare gli attacchi: anche tutti i giocatori possono venire sfidati una o più volte da un attaccante durante il suo turno di gioco.

Il turno di gioco si esaurisce quando:
1) l’attaccante decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente trarre vantaggio dalle mosse degli altri giocatori che possono determinare condizioni favorevoli anche per lui;
2) l’attaccante rimane con una sola armata per presidiare ciascuno dei suoi territori. E’ sempre l’attaccante che deve annunciare per primo quanti dadi intende lanciare, cioè con quante armate attacca. Il difensore può quindi decidere di conseguenza se gli conviene difendersi in forze o meno. Le armate distrutte durante i combattimenti vengono ritirate dal planisfero.

TERZA FASE: GLI SPOSTAMENTI

Al suo turno ogni giocatore ha diritto, sia che abbia o meno sferrato un attacco, di spostare una parte o tutte le sue armate da un territorio a un altro contiguo che gli appartiene. Può fare un solo spostamento a sua scelta (ad ogni turno) e deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato.

ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE

Quando l’attaccante distrugge l’ultima armata dell’ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Il vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per acquisire nuove armate che collocherà a suo piacimento sui suoi territori. Questo evento drammatico (per il perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.

VINCITORE

Vincitore è il giocatore che riesce a raggiungere per primo l’obiettivo indicato dalla carta segreta degli obiettivi che ha ricevuto all’inizio della partita.

Differenze rispetto al gioco da tavolo

Si analizzano ora le principali differenze tra l'applicazione che si vuole realizzare ed il gioco vero e proprio di Risiko che si gioca su un tavolo. Occorre fare questa analisi in quanto un'implementazione su computer introduce ulteriori problematiche che non sono presenti quando ci si trova a giocare tutti nello stesso luogo come avviene nella versione da tavolo del gioco.

ABBANDONO DI UN GIOCATORE

Il primo problema da affrontare è stabilire cosa succede nel caso in cui un giocatore (in modo volontario o involontario) abbandona la partita, ad esempio nel caso in cui cada la sua connessione. Questo problema ovviamente non è presente nel gioco vero, ma in questa sede non può ovviamente essere trascurato. Le possibilità sono diverse:
1) La prima soluzione che salta in mente è quella di interrompere la partita. Questa soluzione è però un po' troppo drastica se pensiamo al fatto che una partita di Risiko può avere una durata anche piuttosto lunga, e non sarebbe particolarmente carino doverla annullarla in uno stato avanzato solo perchè uno dei giocatori ha deciso di andarsene. Oltretutto questo favorirebbe oltremodo i giocatori che stanno perdendo, in quanto uscendo dalla partita negherebbero agli avversari la soddisfazione di vincere.
2) Continuare la partita ridistribuendo i territori del giocatore uscito agli altri giocatori. Questa soluzione però complica la gestione del gioco ed in pratica richiede l'introduzione di nuove regole che stabiliscano i criteri con cui i territori vanno ridistribuiti. Inoltre non si può escludere a priori che, ridistribuendo i territori, ci siano più giocatori nelle condizioni di aver terminato la propria missione e quindi di aver vinto, ma come si sa il vincitore deve essere unico.
3) Continuare la partita lasciando inalterato lo stato del gioco, cioè le armate del giocatore vengono lasciate sul campo di gioco ed avranno un ruolo passivo, nel senso che potranno soltanto difendersi dagli attacchi avversari. Questo equivale a dire che il giocatore che ha abbandonato la partita in pratica rimane in gioco agli occhi degli altri, solo che il turno di gioco non sarà mai passato a lui. Questo proseguirà fino a quando le sue armate non saranno totalmente distrutte, ed in questo caso sarà sufficiente applicare le regole già viste relative all'eliminazione di un giocatore. Sulla base di quanto detto quindi, verrà adottata questa terza soluzione.

DIFESA AUTOMATICA

Per semplificare il sistema di gioco, si assume che un giocatore che si sta difendendo non possa scegliere il numero di dadi con cui difendersi, ma il sistema provvederà sempre ad usare il numero massimo di dadi possibili. Con questa ipotesi semplificativa si può assumere che durante il gioco ci sia un solo giocatore per volta che agisce sul sistema. Senza questa ipotesi, per ogni attacco, il sistema avrebbe invece dovuto interrogare il giocatore attaccato per sapere quanti dadi usare.

ATTACCO MULTIPLO

Un'altra estensione per velocizzare il gioco consiste nel permettere ai giocatori di fare degli attacchi multipli. Per attacco multiplo si intende la prosecuzione di un attacco da un territorio ad un altro in modo continuato fino alla conquista del territorio stesso o fino al raggiungimento dell'impossibilità di proseguire l'attacco (quando rimane un solo carro armato sul territorio). Questa funzionalità risulta utile quando, nelle fasi avanzate di una partita, ci sono molte armate in gioco, ed in questo modo un giocatore può, con un unico comando, attaccare in modo più rapido.

TEMPO MASSIMO

Per evitare che la partita possa rimanere bloccata per colpa di giocatori troppo lenti, è utile prevedere un tempo massimo entro il quale ogni giocatore deve effettuare i propri attacchi, scaduto il quale il turno verrà passato al giocatore successivo.

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