Analisi delle prestazioni
Si è testata l'applicazione,
anche numerose volte durante lo sviluppo, per cercare di ottenere,
oltre naturalmente alla correttezza dell'esecuzione, quella
fluidità delle immagini necessaria sia ad una buona
comprensione del gioco sia ad una effettiva giocabilità.
Le prove si sono eseguite in diverse
configurazioni: sia in rete locale che in Internet e si è
appurato che il punto critico per un buon funzionamento dell'applicazione
non è tanto il sistema di comunicazione quanto le prestazioni
di calcolo della macchina ospitante. Il vero collo di bottiglia
è infatti l'aggiornamento continuo dell'interfaccia
grafica (realizzata con le Swing di Java) che, anche se si
sono fatte le ottimizzazioni viste nell'implementazione, continua
a costituire un grosso carico computazionale.
Detto questo, c'è da dire che ponendo master e slave
su due nodi diversi di una rete locale, in cui il l'host meno
performante è costituito da un microprocessore Pentium133MHz
e 48 Mbyte di RAM, l'applicazione gira piuttosto scorrevolmente
(a patto di non caricare ulteriormente tale nodo), mentre
ponendo entrambi i giocatori sulla stessa macchina, cominciano
a notarsi dei blocchi più frequentemente.
Si è anche appurato come, facendo
girare master e slave su macchina anche profondamente diverse
(Pentium 133/48MB e Athlon 650/256 MB) la mobilità
delle racchette è la stessa. Questo era un punto importante
da soddisfare, per evitare che in una partita sia avvantaggiato
il giocatore che fa girare l'applicazione sull'architettura
più potente.
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