Indice - Progetto di Reti di Calcolatori - Fabio Adani e Marco Chiesi
Testing

Analisi delle prestazioni

Si è testata l'applicazione, anche numerose volte durante lo sviluppo, per cercare di ottenere, oltre naturalmente alla correttezza dell'esecuzione, quella fluidità delle immagini necessaria sia ad una buona comprensione del gioco sia ad una effettiva giocabilità.

Le prove si sono eseguite in diverse configurazioni: sia in rete locale che in Internet e si è appurato che il punto critico per un buon funzionamento dell'applicazione non è tanto il sistema di comunicazione quanto le prestazioni di calcolo della macchina ospitante. Il vero collo di bottiglia è infatti l'aggiornamento continuo dell'interfaccia grafica (realizzata con le Swing di Java) che, anche se si sono fatte le ottimizzazioni viste nell'implementazione, continua a costituire un grosso carico computazionale.
Detto questo, c'è da dire che ponendo master e slave su due nodi diversi di una rete locale, in cui il l'host meno performante è costituito da un microprocessore Pentium133MHz e 48 Mbyte di RAM, l'applicazione gira piuttosto scorrevolmente (a patto di non caricare ulteriormente tale nodo), mentre ponendo entrambi i giocatori sulla stessa macchina, cominciano a notarsi dei blocchi più frequentemente.

Si è anche appurato come, facendo girare master e slave su macchina anche profondamente diverse (Pentium 133/48MB e Athlon 650/256 MB) la mobilità delle racchette è la stessa. Questo era un punto importante da soddisfare, per evitare che in una partita sia avvantaggiato il giocatore che fa girare l'applicazione sull'architettura più potente.

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