Il DISI alle Scuole elementari

Questa pagina riassume l'esperienza che il DISI (Dipartimento di Informatica - Scienza e Ingegneria) sta svolgendo in alcune scuole elementari della provincia di Bologna.

Questa esperienza nasce dalla collaborazione con alcune scuole elementari della provincia di Bologna, e dalla volonta' del DISI di approcciarsi all'insegnamento della materia informatica nelle scuole primo grado.

Questa prima esperienza e' stata rivolta alle classi di quarta elementare, ed e' stata organizzata come sei incontri consecutivi, della durata approssimativa di circa due ore.

Di seguito elenchiamo gli incontri, con i requisiti ed il materiale necessario/usato.

Materiale vario

Collegamenti:

Contatti:

Lezione 1

Obiettivo
Presentare agli alunni la scienza informatica, introducendo i concetti di hardware e software, materia vs. conoscenza, rappresentazione della conoscenza come numeri, rappresentazione posizionale decimale e posizionale binaria dei numeri, operazioni di addizione e moltiplicazione fra numeri binari.
Pre-requisiti
Ogni bambino dovrebbe essere dotato di un "cavaliere" recante il proprio nome, o al piu' un badge o cartellino o cartoncino col proprio nome. I docenti ospitati in classe non possono memorizzare i nomi degli alunni in breve tempo, e quindi accedere facilmente ai nomi migliora l'interazione e l'esperienza vissuta dagli alunni.
Durata
Circa due ore.
Materiale
  • Monete binarie odg pdf
  • Mandarini png (va bene qualunque altro frutto di stagione)
  • 1 euro jpg, 10 centesimi jpg, 1 centesimo jpg

Lezione 2

Obiettivo
Introduzione alla rappresentazione delle immagini come insiemi di punti, e successivamente come sequenze di numeri. Rappresentazione run-length encoding, e gioco del kid-fax. Il codice ASCII e la rappresentazione di caratteri alfanumerici. Comunicazione di messaggi come sequenze di bit.
Pre-requisiti
Disponibilita' di una lavagna e di gessetti. Fogli bianchi e penna per permettere ai ragazzi di speriemntare la rappresentazione ASCII
Durata
Circa due ore.
Materiale
  • Kid Fax - Esercizio pdf
  • Kid Fax - Soluzione pdf
  • Codice ASCII odt pdf

Lezione 3

Obiettivo
Introduzione alla programmazione strutturata, tramite l'uso dell'ambiente Scratch. Prime nozioni di programma (script), e sequenza di istruzioni. Introduzione all'ambiente Scratch, e in particolare ai concetti di Srpite e Stage, blocchi di movimento, di rotazione, e strumenti di disegno (penna, colore, dimensione penna).
Pre-requisiti
Disponibilita' di un laboratorio informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite web: in tal caso i pc devono essere dotati di connessione a internet funzionante, e di un browser aggiornato.
La lezione prevede al termine un semplice esercizio in cui viene chiesto di disegnare un triangolo equilatero: a tal fine gli alunni devono avere gia' affrontato gli argomenti riguardo gli angoli e i triangoli equilateri.
Durata
Circa due ore.
Materiale
  • Lezione 3 odp pdf
  • Soluzione Scratch per lezione 3 sb2

Lezione 4

Obiettivo
Uso di piu' script, e introduzione agli eventi scatenanti gli script. Uso della penna per il disegno di un quadrato. Disegno di piu' quadrati, e accenno al concetto di ripetizione/ciclo.
Pre-requisiti
Disponibilita' di un laboratorio informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite web: in tal caso i pc devono essere dotati di connessione a internet funzionante, e di un browser aggiornato.
La lezione prevede al termine un semplice esercizio in cui viene chiesto di disegnare un quadrato: a tal fine gli alunni devono avere gia' affrontato gli argomenti riguardo gli angoli e i quadrati.
Durata
Circa due ore.
Materiale
  • Lezione 4 odp pdf
  • Soluzione Scratch per lezione 4 sb2

Lezione 5

Obiettivo
Introduzione al concetto di ripetizione/ciclo. Introduzione al concetto di variabile. Esempio di Input/Output.
Pre-requisiti
Disponibilita' di un laboratorio informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite web: in tal caso i pc devono essere dotati di connessione a internet funzionante, e di un browser aggiornato.
Durata
Circa due ore.
Materiale
  • Lezione 5 odp pdf
  • Soluzione Scratch per lezione 5 sb2

Lezione 6

Obiettivo
Introduzione al concetto di scelta condizionale, ma presentato come conseguenza di un evento.
Pre-requisiti
Disponibilita' di un laboratorio informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite web: in tal caso i pc devono essere dotati di connessione a internet funzionante, e di un browser aggiornato.
Durata
Circa due ore.
Materiale