Il DISI alle Scuole elementari
Questa pagina riassume l'esperienza che il DISI (Dipartimento di Informatica - Scienza e Ingegneria) sta svolgendo in alcune scuole elementari della provincia di Bologna.
Questa esperienza nasce dalla collaborazione con alcune scuole elementari della provincia di Bologna, e dalla volonta' del DISI di approcciarsi all'insegnamento della materia informatica nelle scuole primo grado.
Questa prima esperienza e' stata rivolta alle classi di quarta elementare, ed e' stata organizzata come sei incontri consecutivi, della durata approssimativa di circa due ore.
- I primi due incontri si svolgono in classe, e vertono prevalentemente su concetti generali quali ad esempio l'oggetto di studio della scienza informatica, la rappresentazione dell'informazione in termini numerici, la possibilita' di rappresentare immagini come numeri, la rappresentazione binaria, la comunicazione tra dispositivi ancora in termini di numeri.
- I successivi quattro incontri si svolgono nei laboratori di informatica in dotazione alle singole scuole, e prevedono l'uso dell'ambiente Scratch per illustrare in modo giocoso alcuni concetti di base legati alla programmazione strutturata, quali ad esempio il concetto di sequenza, di iterazione, di scelta condizionale, di variabile.
Di seguito elenchiamo gli incontri, con i requisiti ed il materiale necessario/usato.
Materiale vario
Collegamenti:
- Sito CSUnplugged e versione italiana del testo
- Scratch, l'editor online, e la versione stand-alone da installare
- Gruppo CoderDojo Bologna
Contatti:
- Prof. Rebecca Montanari, responsabile DISI per le iniziative nelle scuole
- Prof. Renzo Davoli, autore della versione italiana di CSUnplugged
- Ing. Marco Prandini, docente
- Ing. Raffaele Ianniello, docente
- Ing. Federico Chesani, docente
- Prof. Simone Martini, Direttore del Dipartimento DISI
Lezione 1
- Obiettivo
- Presentare agli alunni la scienza informatica, introducendo i concetti di hardware e software, materia vs. conoscenza, rappresentazione della conoscenza come numeri, rappresentazione posizionale decimale e posizionale binaria dei numeri, operazioni di addizione e moltiplicazione fra numeri binari.
- Pre-requisiti
- Ogni bambino dovrebbe essere dotato di un "cavaliere" recante il proprio nome, o al piu' un badge o cartellino o cartoncino col proprio nome. I docenti ospitati in classe non possono memorizzare i nomi degli alunni in breve tempo, e quindi accedere facilmente ai nomi migliora l'interazione e l'esperienza vissuta dagli alunni.
- Durata
- Circa due ore.
- Materiale
Lezione 2
- Obiettivo
- Introduzione alla rappresentazione delle immagini come insiemi di punti, e successivamente come sequenze di numeri. Rappresentazione run-length encoding, e gioco del kid-fax. Il codice ASCII e la rappresentazione di caratteri alfanumerici. Comunicazione di messaggi come sequenze di bit.
- Pre-requisiti
- Disponibilita' di una lavagna e di gessetti. Fogli bianchi e penna per permettere ai ragazzi di speriemntare la rappresentazione ASCII
- Durata
- Circa due ore.
- Materiale
Lezione 3
- Obiettivo
- Introduzione alla programmazione strutturata, tramite l'uso dell'ambiente Scratch. Prime nozioni di programma (script), e sequenza di istruzioni. Introduzione all'ambiente Scratch, e in particolare ai concetti di Srpite e Stage, blocchi di movimento, di rotazione, e strumenti di disegno (penna, colore, dimensione penna).
- Pre-requisiti
-
Disponibilita' di un laboratorio
informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente
Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile
informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite
web: in tal caso i pc devono essere dotati di
connessione a internet funzionante, e di un browser
aggiornato.
La lezione prevede al termine un semplice esercizio in cui viene chiesto di disegnare un triangolo equilatero: a tal fine gli alunni devono avere gia' affrontato gli argomenti riguardo gli angoli e i triangoli equilateri. - Durata
- Circa due ore.
- Materiale
Lezione 4
- Obiettivo
- Uso di piu' script, e introduzione agli eventi scatenanti gli script. Uso della penna per il disegno di un quadrato. Disegno di piu' quadrati, e accenno al concetto di ripetizione/ciclo.
- Pre-requisiti
-
Disponibilita' di un laboratorio
informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente
Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile
informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite
web: in tal caso i pc devono essere dotati di
connessione a internet funzionante, e di un browser
aggiornato.
La lezione prevede al termine un semplice esercizio in cui viene chiesto di disegnare un quadrato: a tal fine gli alunni devono avere gia' affrontato gli argomenti riguardo gli angoli e i quadrati. - Durata
- Circa due ore.
- Materiale
Lezione 5
- Obiettivo
- Introduzione al concetto di ripetizione/ciclo. Introduzione al concetto di variabile. Esempio di Input/Output.
- Pre-requisiti
- Disponibilita' di un laboratorio informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite web: in tal caso i pc devono essere dotati di connessione a internet funzionante, e di un browser aggiornato.
- Durata
- Circa due ore.
- Materiale
Lezione 6
- Obiettivo
- Introduzione al concetto di scelta condizionale, ma presentato come conseguenza di un evento.
- Pre-requisiti
- Disponibilita' di un laboratorio informatico con un pc per ogni alunno. L'ambiente Scratch puo'essere pre-installato dal responsabile informatico, o puo' essere acceduto direttamente tramite web: in tal caso i pc devono essere dotati di connessione a internet funzionante, e di un browser aggiornato.
- Durata
- Circa due ore.
- Materiale
-
- Lezione 6 odp pdf
- Soluzione Scratch per lezione 6: Una macchina semplice, e due macchine in gara.